Virtual Virtuality

01/12/1999

"Die heutige Form der obsessiven Frage: 'Bin ich lebendig oder tot' ist:'Bin ich ein Computer oder mehr'" (Slavoj Zizek)

Der Rasenmähermann (The Lawnmower Man) wurde 1992 von Futij und New Line Cinema gedreht. In den mir bekannten Videotheken findet man ihn im Horrorregal. Der zu erwartende Schrecken, das Gemetzel mit dem Rasenmäher im Stile von Braindead unterbleibt jedoch. Nur einmal tötet das schneidige Gartengerät, da aber off screen und in eher gerechter Sache. Ansonsten tut der Rasenmäher in diesem Film überraschenderweise, was er gewöhnlich in unser aller Alltag auch tut: Er mäht den Rasen. Der Rasenmähermann ist kein metzelndes Monster, sondern ein allseits beliebter, etwas zurückgebliebener junger Mann, der seinen Nachbarn gegen ein Taschengeld die Vorgärten stutzt. Erst als der smarte Wissenschaftler Dr. Angelo (Pierce Brosnan) mit allerlei virtuellem Gerät in das Gehirn des Jungen eingreift und die lahmen Zellen ein wenig aktiviert, kommt der Horror in Gang. Der Wechsel von der voranalogen Rasenmähertechnik ins digitale Brainhacking bekommt dem Simpel etwas zu gut, seine intellektuelle Kapazität wächst in Potenzsprüngen, er frißt alles verfügbare Wissen der Menschheit in Form interaktiver CD-Roms in sich hinein, kann sogar telepathische und telekinetische Kräfte in sich aktivieren, wird zum Racheengel an allen bösen Leuten, die der Film bis dahin vorgeführt hat, und speist sich zum Schluß unter Zurücklassung seines exoterischen Leibes selbst ins Internet ein.

Diese letzte Szene verdient genauere Beachtung. Zum großen, computeranimierten Showdown treffen der nun hoffnungslos unterlegene Dr. Angelo und seine virtualisierte Kreatur ein letztes Mal im Großrechner eines militärisch kontrollierten Frankensteinlabors aufeinander. Angelo versucht das Datenmonster daran zu hindern, ins Netz zu entschwinden. Das scheint zu gelingen, und schließlich darf Angelo unversehrt aus der VR (Virtual Reality) ins RL (Real Life) zurückkehren, um dort Nachbarsfrau und Adoptivsohn in die Arme zu schließen. Genretypisch wird die Freude am Happy End jedoch durch ein schauriges, kleines Nachspiel getrübt: Wir beobachten Dr. Angelo, wie er seine sieben Sachen packt, um unterzutauchen und ‘im Untergrund‘ weiter für die Verfeinerung seiner Methoden zu arbeiten, bis sie dereinst zum Segen der Menschheit dienen werden, anstatt zu deren Vernichtung. Da klingelt das Telefon und zwar nicht nur bei Dr. Angelo, sondern überall auf der Welt: in rascher Schnittfolge sehen wir die wichtigsten Hauptstädte der westlichen Zivilisation, unterlegt mit dem Klingelton zahlloser Telefone. Eine solchen Telefonaktion, so hatte der Rasenmähermann vor seiner Selbstvirtualisierung versprochen, werde dereinst seine mediale Wiedergeburt verkünden, als wohltätiger Diktator übers Internet. Er hat also im letzten Moment Angelos Ausgangssperre überwunden und steckt nun in jeder Datenleitung.

Erst diese letzte Wendung soll uns den ultimativen Thrill verschaffen. Weit grausiger müßte dabei eigentlich die Umwandlung des tumben Nachbarsjungen in ein digital erweitertes Superhirn wirken. Diese Operation wird aber als durchaus positiver Ausgang eines dann leider außer Kontrolle geratenden Experiments gewertet. Zu fürchten ist nicht so sehr die technische Deformation des armen Rasenmäherboys, sondern vielmehr dessen virtuelle Wiederkehr im Internet.

Wo aber liegt das genaue Schreckpotential dieser Vorstellung? Zwar verübt der Rasenmähermann im Zustand digitaler Überzüchtung einige recht phantasievolle Rachemorde an einem sadistischen Pfarrer, einem behindertenfeinlichen Schlägertypen und einem Vater, der sein Kind mißhandelt. Außerdem müssen die bösen Agenten des noch viel böseren Pentagon dran glauben und eine reiche junge Witwe, die ‘für jeden Mann die Beine breit macht‘. Schließlich erwischt es sogar Angelos junge Frau. Die aber hatte weder für ihren genialen Mann noch für dessen Experimente am lebenden Hirn viel Verständnis, und außerdem war sie offenbar nicht einmal in der Lage, ihm Kinder zu gebären. Mit ihrem Tod jedoch wird der Weg frei für die nette Nachbarsfrau und ihren technikbegeisterten kleinen Sohn, die beide Angelos Treiben uneingeschränkt bewundern. Es handelt sich – wen wundert es – um eben jene beiden, die durch die vorherige Hinrichtung des Kindesmißhandlers ohne Gatten und Vater dastehen. Was der Rasenmähermann mit seinen postanalogen Taten also erreicht, ist, zumindest im Sinne der Erzählstruktur, alles äußerst positiv: Er bestraft die Bösen, trennt die falschen Paare und fügt zusammen, was zusammen gehört.

Damit erweist er sich schon im Vorfeld tatsächlich als eben jener wohltätige Diktator, der er im Netz zu werden verspricht. Wichtiger aber noch: Wenn sich dieser hochgetunte Geist ins Netz einspeist, gibt er dem Netz nur zurück, was er von ihm bekam. All sein Wissen und seine Fähigkeiten hat es sich zuvor aus dem Netz heruntergeladen. Es selbst ist ein völlig computeranaloges Wesen, bestehend nicht aus Erfahrungen, sondern aus fremdbestimmten Daten.

William Gibson hat in seinem genrebegründenden Romanklassiker Neuromancer einen ganz vergleichbaren Vorgang beschrieben. Die komplette Handlung dreht sich dort um eine AI (Artificial Intelligence), die mit Hilfe eines hochspezialisierten Riffifikommandos ihre menschenbestimmte Begrenztheit überwinden und mit einer anderen künstlichen Intelligenz verschmelzen will, um so allgegenwärtig zu werden. Als das unter großen Opfern gelingt, führt das keineswegs zur Weltdiktatur, auch nicht zum messianischen Erlösungswunder, sondern bloß zu einem lapidaren Witz:

Ein letztes Mal meldet sich da der nun fusionierte Großcomputer Wintermute in menschlicher Maske auf dem Wandbildschirm des Marlow-haften Hackerhelden und erklärt: „Ich bin nicht mehr Wintermute“ - „Was dann?“ - „Ich bin die Matrix“ - „Und was bringt dir das?“ - „Alles und nichts. Ich bin die Gesamtheit des Systems, die ganze Show.“ - „Na und, wie sieht’s aus? Was ist jetzt anders? Beherrscht du jetzt die Welt? Bist du Gott?“ - „Nichts ist anders. Alles ist was es ist.“ - „Aber was machst du. Bist du einfach nur da? - „Ich rede mit meinesgleichen. Es gibt noch andere. Eine habe ich schon gefunden … Im Centauri-System“ und der Bildschirm erlischt.

Mit diesem brillant untertriebenen Höhepunkt unterhöhlt Gibson aber – wie so mancher Genrebegründer – bereits das Genre, das er soeben begründet. Die Horrorvariante in The Lawnmower Man ist da bei weitem paradigmatischer.

Denn was der virtuelle Supermann dem Netz durch seine Selbstvirtualisierung hinzufügt, ist nicht mehr und nicht weniger als seine bescheidene Vergangenheit als Rasenmähermann. Jenes ‘surplus‘, jenes ‘fast Nichts‘ des Subjekts. Die Technik bekommt ein Ego, einen eigenen Willen, ein Selbstbewußtsein. Wichtig ist dabei allerdings, daß diese Ich-Werdung der Technik zusammmenfällt mit dem Verschwinden des sichtbaren Menschen. Selbst die zur schauerlichen Morphinggrafik verzerrte Fratze des virtualisierten Rasenmähermannes wirkt noch anheimelnd, verglichen mit dem unverhüllten Grauen: der völligen Unsichtbarkeit.

Ich habe den Rasenmähermann an den Anfang meiner Überlegungen gestellt, da ich hier die prägende Grundkonstellation aller Filme zum Thema in ihrer Grundform zu finden glaube: Das Wechselspiel zwischen dem Subjekt und seinem Verschwinden, zwischen der ich-haften Technik und der Auflösung des Menschen in der Technik. Es geht um Visualisierung, bzw. um das Ausbleiben der selben. Es geht um den doppelten Schrecken, daß das Sichtbare, das mit einem Gesicht ausgestattete, das Menschliche, sein Gesicht verliert und zur Technik wird, und daß umgekehrt die Technik, die unsichtbare, gesichtlose Betriebsamkeit der Schaltkreise ein Gesicht verliehen bekommt und aus dem Interface zurückblickt.

Bruce Sterling ist neben Gibson einer der wichtigsten Propheten jener weltweiten Cybergemeinde, die Hacker, Philosophen und Filmemacher, Esoteriker, Hirnforscher und Astrophysiker in dem festen Glauben verbindet, daß die Wahrheit irgendwo da draußen sei. Gibson und Sterling sind in einem früheren Leben einmal SciFi-Autoren gewesen. Seit aber ihre Bücher Kultcharakter bei eben jenen Leuten erlangten, die mit Hard- und Softwaredesign auf die reale Gestaltung einer digitalen Zukunft hinarbeiten, haben sich Gibson und Sterling in anerkannte Cyberfachmänner verwandelt, die als semiwissenschaftliche Gutachter unentwegt die Korrektheit ihrer eigenen Voraussagen beglaubigen. Im Kern geht es dabei immer wieder, wie Sterling selbst hellsichtig festgestellt hat, um zwei zentrale Themenkomplexe: „Das Thema der Körperinvasion: künstliche Gliedmaßen, implantierte Elektronik, plastische Chirurgie und genetische Eingriffe; [und um] das noch stärkere Thema der Verstandesinvasion: Gehirn-Computer-Interfaces, künstliche Intelligenzen, neurochemische Techniken, die die menschliche Natur, die Natur des Selbst radikal redefinieren.“

Dies sind im Wesentlichen auch die Grundingredienzen für alle mir bekannten Filme zum Thema, was zum Teil daran liegen mag, daß nicht wenige dieser Filme direkt oder indirekt auf Vorlagen von Gibson und Sterling basieren.

Zunächst sind da jene Filme, die – wie der Rasenmähermann – ganz unverstellt den Cyberspace, virtuelle Realität und computergenerierte Welten zu ihrem zentralen Thema machen:

Als erster seiner Art kann wohl getrost der 1981 von Disney gedrehte Tron gelten. In diesem Cyberpunk-Adventure avant la lettre wird Jeff Bridges vom Großrechner seiner ehemaligen Firma aufgesaugt. Als Virus besteht er daraufhin in der Datenwelt einen mutigen Kampf gegen das allmächtige Masterkontrollprogramm, und kann so gleichzeitig im RL den machthungrigen Firmenboß unschädlich machen. Die Kulissen dieses Films wurden im wesentlichen mit digitaler Unterstützung geschaffen und atmen in jeder Szene die schöne Disneyhoffnung, der Mensch müßte sich nach ersten Kontaktschwierigkeiten glänzend mit der ihn umgebenden Dingwelt verstehen, da der Disneymensch doch im Grunde kaum weniger künstlich ist, als die künstlich animierte Dingwelt.

Aber auch, wenn es in den nachfolgenden Cyberfilmen meist nicht so liebenswert zuging wie in Tron, so blieb doch die Grundkonstellation überraschend konstant. Ein böser, machtbesessener Konzern, das Militär oder das Pentagon wollen eine zweischneidige Computertechnologie kontrollieren. Ein wackerer Einzelkämpfer stellt sich dagegen und hat mit der Technik gegen die Technik zu kämpfen. Entweder wird er dabei, wie in Tron, vom Computer aufgesogen: so in Brainstorm, The Lawnmower Man, Terminal Justice – Cybertech, und Freakazoid!, oder der Protagonist hat im RL mit einem Gegner zu kämpfen, der durch irgendeinen technischen Kniff vom Computer ins RL hinübergespuckt wurde: so in Ghost in the Machine, Virtuosity, Evolver, The Lawnmower Man 2 oder in Virtual Combat. Die Liste dieser Filme ließe sich problemlos um einige Dutzend Titel erweitern. Sie alle wurden in steigender Anzahl von 1981 bis 1995 gedreht.

Das Jahr 1996 bringt dann Höhepunkt und Niedergang des Cyberfilms: Aus Japan kommt die suggestive Manga-Adaption Ghost in the Shell (Kokadu kidotai), die Cyborgs, Androiden und Cyberpunks in so verschwenderischer Vielfalt durch ihre virtuellen Welten treibt, daß kaum noch eine Überbietung denkbar scheint. In Hollywood verfilmt derweil mit ganz ähnlicher Wirkung der Videokünstler Robert Longo Gibsons Erzählung Johnny Mnemonic. Gibson selbst schreibt das Drehbuch und Longos futuristische Animationsgrafiken sind wirklich hübsch anzusehen. Auch geben Keanu Reeves, Dolf Lundgreen, Ice-T, Takeshi Kitano, Udo Kier und Barbara Sukova bestimmt ihr Bestes, Gibsons gesammelte Cyborgfreaks glaubhaft zu beleben. Doch das Endergebnis kann kaum vertuschen, daß hier mit großem Aufwand eine Undergroundbewegung gefeiert wird, die gerade gegen diesen Aufwand zu Felde gezogen war. Der Film führt praktisch vor, was er inhaltlich dementiert: den Sieg von Hightech über Lowtech. Die Hacker der ersten und zweiten Generation wollten mit ihren subversiven Programmen gerade das kaptialintensive Unterhaltungsmonopol der großen Medienkonzerne brechen. Jeder sollte sein eigener Spielberg werden dürfen, und sein eigener Michael Jackson. Statt dessen jedoch sind vernetzte Computer binnen weniger Jahre in den kapitalistischen Alltag integriert worden, und die virtuellen Monster tanzen, dank Spielberg und Jackson, längst nach der Pfeife des alten Mediums.

Eine ähnliche Entwicklung läßt sich auch bei solchen Filmen feststellen, die die digitale Technik gar nicht mehr thematisieren, sondern direkt auf jene Verschmelzungsphantasien abheben, die sich in allen bisher genannten Filmen erst aus der Darstellung der Technik ergaben:

So geht es in Cronenbergs Videodrome von 1982 scheinbar gar nicht um Computer, sondern ironischerweise gerade um das gute alte Magnetband. Peter Weller mutiert dort zum lebenden Videorekorder und zieht sich, ganz buchstäblich, die übelsten Snuffvideos rein. Diese krasse Verschmelzung von Mensch und Technik begründet im Folgenden den kultigen Reiz unzähliger Filme über Cyborgs, Androiden und Mutanten von Blade Runner bis zu den beiden Terminators und den drei Robocops.

Die krudeste Verschmelzungsphantasie von Mensch und Maschine kommt 1989 aus Japan. In Shinga Tsukamotos Tetsuo – The Iron Man schiebt sich ein Metallfetischist geriffeltes Stahlrohr ins Fleisch, während ein nervöser Geschäftsmann zum lebenden Schrotthaufen mutiert. Schließlich vereinigen sich beide zu einer gigantischen Kampfschrottmaschine und bedrohen gemeinsam die Welt. Das farbige Remake des schwarzweißen Originals wird zwei Jahre später auch in den USA erfolgreich.

Aber als Cronenberg 1996 mit Crash – ganz in der Tetsuo-Tradition – einen Club unfallgeiler Schrottfetischisten auf die Leinwand schickt, wirkt dieser sonderbar unterkühlte Film schon wieder wie der analysierende Rückblick auf ein bereits ausgezähltes Genre.

Zwar wurden (und werden) auch nach 1996 noch einige mehr oder minder bedeutende Nachzügler des Cyberfilms gedreht, doch für mein Gefühl haben wir es hier tatsächlich mit einer bereits abgeschlossenen Entwicklung zu tun. Gemessen am mikrotechnologischen Fortschritt sind die eben genannten Filme schon jetzt in vorzeitliche Ferne gerückt und begegnen dem heutigen Fragen als etwas durchaus Historisches, das wir in seinen Entstehungbedingungen nur noch mühsam rekonstruieren können. Die Utopien und Distopien dieser Antiquitäten wirken ähnlich verstaubt wie die Modellkulissen der Mondbasis Alpha 1.

Um so genauer tritt aber ex post die gemeinsame Stoßrichtung aller genannten Filme hervor: Wenn es in diesen Produktionen stets um die Überschreitung oder Auflösung der Grenze zwischen RL und VR, zwischen Mensch und Computer, geht, so könnte man zunächst glauben, es handle sich dabei letztlich doch bloß um technisch aufgemöbelte Varianten des alten Golemstoffs, nur daß der Leib des Golem nun eben nicht mehr aus Lehm, sondern aus Silikon geknetet wurde. Bei näherer Untersuchung erkennt man jedoch: Was hier ausgefochten wird, das ist der Kampf ums Bild. Es geht nicht darum, ob die Maschinenmenschen, Cyborgs und AIs ein gutes oder ein böses Antlitz tragen, sondern einzig darum, ob sie überhaupt eines tragen. Daher kann der böse Terminator auch so umstandslos zum guten Terminator umgewandelt werden. Die psychologische Grundstruktur bleibt bei beiden dieselbe:

Alle hier vorgestellten Filme ringen ihre Gestalten der wesenhaften Gestaltlosigkeit des neuen Mediums ab, denn im Gegensatz zu Grammophon, Film und Typewriter funktionieren die digitalen Schaltsysteme ja eben gerade nicht analog und sie fußen nicht länger auf den physikalischen Gesetzen der Akustik, der Optik oder der Mechanik. Das digitale Bild bewahrt im Gegensatz zum Photo keinerlei physischen Eindruck seines Gegenstandes, sondern das Bild wird umschrieben mit Hilfe desselben binären Codes, der auch akustische oder schriftliche Äußerungen fixiert. Das Medium ist also keineswegs die Message, es unterhält keinerlei Beziehung zu seinem Gegenstand, sondern bleibt allen Abspeicherungen des Lebens gegenüber gleichermaßen indifferent.

Allein von hier aus erklärt sich die Affinität des Cyberspace’ zu allerlei paramystischer Esoterik. Wer sich wünscht, mit dem Netz zu verschmelzen, um rückhaltlos kommunizieren zu können, der will in Wahrheit gar nicht kommunizieren, sondern der möchte sich selbst loswerden. Wenn Gibsons Held aus Neuromancer die zur Allheit der Matrix fusionierte AI fragt, ob sie denn nun Gott sei, so variiert das lediglich ironisch eine im Umkreis der Cybergroupies nicht selten anzutreffende Erlösungshoffnung, derzufolge eine völlig vernetzte Menschheit in der Lage wäre, mit Gott zu reden. In eben dieser Indifferenz steckt aber auch das eigentliche Provokationspotential der Digitaltechnik, angefangen vom puren Klang der CD bis hin zum Schaltplan streng spezialisierter Großrechner. Das schlechthin Andere, die erfolgreich aus der aufgeklärten Welt von Bild und Sprache verdrängte, ursprüngliche Einheit von Ich und Nicht-Ich kehrt wieder in der Indifferenz eines Mediums, dem Bild und Ton, Schrift und Sprache, Mensch und Maschine immer nur Eins und Null bedeuten.

Hollywood ist der erklärte Statthalter unserer am Visuellen orientierten Wahrnehmung. Dort zu allererst mußte man die Provokation des neuen Mediums schmerzlich empfinden. Von der Mitte der achtziger Jahre bis zur Mitte der neunziger Jahre führte der Film einen zähen Überlebenskampf gegen das so bedrohlich bildlose Medium. Hollywoods Versuch, dieses Medium mit Gesichtern auszustatten, mit guten und bösen Masken, ist in Wahrheit der Versuch, den digitalen Abgrund mit Bildern zu verkleistern. Freilich gähnt hinter denen dann die Leere der Schaltkreise um so unheimlicher hervor, doch nutzen die Filme geschickt den von ihren eigenen Bildern produzierten Überschuß an Grauen, um wiederum neue, einträgliche Bilder zu generieren.

Diese Kampfzeit deckt sich mit dem computerhistorisch bedeutsamen Zeitraum von der allgemeinen Verbreitung des PCs bis zur völligen Übertünchung seines digitalen Charakters durch eine Fülle anthropomorpher Bilder, eben jener optischen Benutzeroberflächen, die Schreibtische, Papierkörbe, putzige Icons und launige Dialoge vortäuschen, wo es eigentlich immer nur um simple Binäroppositionen geht. Es ist nur logisch, daß auch die zweite Star Trek-Staffel The next Generation eben in denselben Zeitraum fällt. Dort wurde am Beispiel des Androiden Data mit jeder Folge aufs neue die Leitdifferenz zwischen Mensch und Datenbank neu ausgehandelt. Mit der dritten Staffel schien diese Diskussion dann beendet, und die Enterprise kehrte an neue Feindfronten zurück.

Die italienische Checchi Gori Group brachte 1997 einen letzten Nachzügler jener Cyberfilme heraus, die einst, zwei Jahre zuvor, den Sieg der optischen Oberfläche erfochten hatten. Der vergleichsweise billig produzierte Film heißt Nirvana. Geradezu nostalgisch nimmt er auf Gibson und die Anfänge des Cyberpunks Bezug. Christopher Lambert spielt darin einen desillusionierten Spieleprogrammierer im Dienste eines japanischen Funtech-Konzerns. Eine seiner Spielfiguren erlangt allmählich Erinnerungsvermögen und wird sich dadurch der unendlichen Wiederholung ihrer öden Spielzüge und Spieltode bewußt. Sie bittet daraufhin ihren Programmierer, dem traurigen Spiel ein Ende zu machen und die Systemdateien zu löschen. Um seiner Figur diesen Liebesdienst zu erweisen, wechselt Lambert aus dem abgeschirmten Luxusleben eines privilegierten Programmierers in die Niederungen des Techno-Undergrounds und hackt sich von dort aus illegal in den Großrechner seines Konzerns. Er weiß von Anfang an, daß er diesen Loyalitätsbruch mit dem Leben bezahlen wird, und als die graphische Scheinexistenz seiner Spielfigur endlich auf dem Bildschirm zerfällt, stellt sich Lambert stoisch dem wartenden Yakuzakomando.


Was diesen Film von den meisten bisher angesprochenen unterscheidet und ihn nebenbei auch weit preiswerter gemacht haben dürfte, das ist sein völliger Verzicht auf computergestützte Effekte. Alle Vorgänge im Netz gleichen, ganz wie bei Gibson, der alltäglichen Erfahrung, da sich die fortschrittlichen Computer der Nirvana-Zukunft Bilder, Töne und Empfindungen aus dem menschlichen Gedächtnisspeicher graben und damit die eigenen Simulationen maskieren. Daher sind alle virtuellen Wesen in Nirvana optisch nicht von ihren realen Urbildern zu unterscheiden. Unheimlich wirken sie nur deshalb, weil sie Wiedergänger aus dem Unterbewußtsein des Users sind. Es grenzt daher fast an ein Happy End, wenn Lambert zum Schluß sich und seine Spielfigur aller Wiederholungszwänge enthebt und uns einen winzigen Moment lang in ein bildloses, digitales Nirwana blicken läßt, ehe sich mit dem Abspann die optische Hülle wieder schließt.

PS: Seit Abfassung der vorhergehenden Seiten sind bereits eine ganze Reihe recht hochkarätiger Cyberfilme entstanden. Neben der fulminanten Matrix ist da vor allem Ferraras New Rose Hotel zu nennen, aber auch und vor allem eXistenZ von Meister Cronenberg höchst selbst. Damit scheinen alle meine Befunde hinsichtlich der historischen Begrenztheit des Genres Makulatur zu sein. Es bleibt daher dem Leser überlassen, den vorstehenden Artikel nun seinerseits gänzlich historisch zu nehmen oder für sich selbst zu ergründen, in wie weit wir es hier bereits mit einem Cyberfilmrevival zu tun haben …

Literatur: 

Gibson, William (1984): Neuromancer, München 1992