Digitale Pathosformeln

Machinimas der Rollenspielsimulation „The Sims“
10/4/2010

AlphaKid Productions, The Sims 2 Karma Police Machinima, 2007AlphaKid Productions, The Sims 2 Karma Police Machinima, 2007AlphaKid Productions, The Sims 2 Karma Police Machinima, 2007

The Sims 2 Karma Police Machinima

 

Die Sims ist die bisher meistverkaufte PC-Spielserie. Sie hat in über 100 Millionen Exemplaren dazu beigetragen, Managementwissen und Lebensführungstechniken weltweit zu verbreiten. Die Sims-Computerspiele sind als Rollenspielsimulation konzipiert und fordern von ihren Gamerinnen und Gamern, das Leben simulierter Spielfiguren, genannt Sims, erfolgreich zu managen: „Erstelle eine Familie und bau ihr ein Haus. Dann hilf Deinen Sims, Karriere zu machen, Geld zu verdienen, Freunde zu finden und sich zu verlieben.“1

Um die levelbasierten Spielmodi erfolgreich abzuwickeln, müssen die Spielenden bestimmte Mapping- und Monitoring-Fähigkeiten entwickeln. Dabei kontrollieren sie das gesamte soziale Leben der Spielfiguren und überwachen mittels der für „Die Sims“ typischen Motivations- und Bedürfnisbalken den Zustand ihrer körperlichen und mentalen Bedürfnisbefriedigung, ihre emotionale Kompetenz sowie ihre Fähigkeiten im Bereich des Alltags- und Beziehungsmanagements.

Vor diesem organisationstheoretischen Hintergrund ist die Spielarchitektur der Sims angelegt. Sie basiert auf protokollierenden Wissenstechniken, die der systematischen Überwachung von körperlichen Funktionen und sozialen Beziehungen vermittels technischer Medien und rechnergestützter Beobachtungssysteme dienen. Das Game-Monitoring suggeriert eine lückenlose Kalkulier- und Regulierbarkeit simulierter Lebensbedürfnisse, die der spezifischen Regulationsverfahren unterworfen werden, wenn festgelegte Schwellenwerte unter- oder überschritten werden.

Das Screendesign der Sims setzt sich dementsprechend aus Kernaspekten des Social Monitoring zusammen. Soziale Kontrolle, verstanden als Monitoring, umfasst eine Vielzahl von Wissenstechniken, die Sicherheits-, Risiko-, Fürsorge- und Überwachungsdiskurse zum Mapping der Lebensführungsdiskurse miteinander verbindet. Die als statistische ‚Tatsachen‘ und ‚Gegebenheiten‘ behaupteten sozialen Bedürfnisse und deren ‚notwendige‘ Befriedigungen repräsentieren die Toolbars durchgehend als statistische Regulative, die eine lückenlose Steuerung sämtlicher Lebensäußerungen suggerieren. Zusätzlich stehen Visualisierungstechniken wie das Cognitive Mapping zur Verfügung, das die einzelnen Daten über die Sims-Charaktere in einer übersichtlichen Totalität anbietet.

Die Mapping- und Monitoring-Tools camouflieren aber bloß Kontrolle und durchlässige Planbarkeit. In erster Linie sollen sie strukturellen Druck ausüben und ein bestimmtes Spielverhalten evozieren. In diesem Sinne ist die Sims-Spielserie als Gelegenheitsspiel (Casual Game) aufgebaut. Intuitive Eingabemethoden, kurze Anlernzeiten, Komplexitätsreduktion, schnelle Erfolgserlebnisse und die Steigerung der Erlebnisqualität (Immersion, Flow, Realitätseindruck) sollen die Spielenden ohne langwierige Lernphase kurzweilig unterhalten. Das Soziallabor der Sims-Spielreihe beschränkt sich folglich nicht auf die virtuelle Spielumgebung, sondern ist auf die Miteinbeziehung der Gamerinnen und Gamer ausgerichtet, die wie ihre Spielfiguren Teil der experimentellen Anordnung werden sollen.

 

Dissidente Praktiken

Entgegen der autoritären Regelstruktur der Sims kultivierte die Fancommunity eine Vielzahl von dissidenten Praktiken, um sich dem permanenten Steuerungszwang zur Bedürfnisbefriedigung der Spielfiguren entziehen zu können. Dabei ging es nicht bloß darum, ein von der Regelvorgabe abweichendes Spiel zu eröffnen, sondern die Logik des Spiels grundlegend in Frage zu stellen. Der Game-Theoretiker Gonzalo Frasca verweist in diesem Zusammenhang auf den dissidenten Gebrauch des Familienalbums, das ursprünglich zur Herstellung von Schnappschüssen der Sims-Figuren vorgesehen war, bald aber als Tool zur Herstellung von Graphic Novels genutzt wurde, die der Sims-Spiellogik diametral gegenüberstanden: "Suddenly, the family album became a comic book. […] Unlike other action videogames, where players record their performances on video in order to analyze or show off their skills, the family album storytellers' do not focus on the game itself but use the feature as a narrative tool."2

Die Graphic Novels bedeuteten einen grundlegenden Bruch mit dem Dispositiv des Computerspiels. Die Game-Designer Katie Salen und Eric Zimmermann bezeichnen diese Form des freien Spielens (play), das sich über die rigide Regelstruktur des game hinwegsetzt, als "transformatorisches Spielen"3 und beschreiben darin den Stellenwert des Erzählens: "Other times players created narratives informed by their own life experiences (a story of a lesbian love affair or alcoholic father). Still other stories were used to parody the game world itself. In any case, players transformed the play of the system as they sought out avenues for creative expression, making adjustments to the way they played the game. Players began to play The Sims in very unusual ways, in order to compose the exact 'shots' they wanted for their storyboard-like narratives. Strategies for successful gameplay, such as keeping game characters happy, were superceded by strategies for positioning objects and characters in a scene."4 Die mit Hilfe des Sims-Familienalbums hergestellten Graphic Novels wurden innerhalb der Fancommunity begeistert aufgenommen und haben maßgeblich zur populärkulturellen Verbreitung der Sims beigetragen.

 

Machinima: Technologie und Kulturtechnik

Später sorgte die Erfindung der spielimmanenten Kamerafunktion für eine weitere Modifikation des Sims-Gamings. Im September 2004 bot die im Handel erhältliche Folge "The Sims 2" die Möglichkeit, digitale Animationen mit Hilfe des Computerspiels, d.h. in Echtzeit und ohne zusätzliche Animationstools, herzustellen. Die mit dem spielimmanenten Story-Modus verschalteten In-Game-Technologien der Bildaufzeichnung (Kameraoptionen für die Spielkamera, Kamera-Schnappschüsse und Videoaufnahmen) haben Medienpraktiken ermöglicht, die an die Stelle des levelbasierten und zielgerichteten Spielens ein offenes Netz von Erzählformen rücken konnten. Vor diesem Hintergrund ist eine kleine Form des digitalen Storytellings entstanden: das Machinima.

Die damit gegebene Möglichkeit, Animationsfilme ohne finanziellen und technischen Aufwand produzieren zu können, hat das Gaming nachhaltig und grundlegend verändert. Heute hat sich der Begriff „Machinima“, der gleichzeitig auf "machine", "cinema" und "animation" anspielt, zur Bezeichnung von Animationsfilmen, die mit Hilfe der Game Engine von Consumer-Hardware hergestellt werden, durchgesetzt.5 Eine Game Engine ist eine Software, welche sowohl die Physik der virtuellen Welt als auch die der möglichen Aktivitäten der Gamerinnen und Gamer darin steuert. Machinimas sind in einem Computerspiel in Echtzeit erstellte Animationsfilme, die keine interaktive Komponente mehr aufweisen.6 Sie bedienen sich der technischen Gegebenheiten einer definierten virtuellen Spielumgebung, die als Handlungsrahmen für die Spielhandlung benutzt wird.7 Ein weiteres Merkmal der Machinima-Filme ist, dass sie gänzlich ohne filmische Aufnahme einer äußeren Wirklichkeit auskommen. Mit Hilfe einer Screen-Capture-Software, die die Spielhandlungen als Videodatei aufzeichnet, können Einstellungen und Szenen mit einem Videoschnittprogramm weiterbearbeitet werden. Machinimas sind in diesem Sinn kokreative Produkte und fungieren als ein Medienhybrid zwischen Computerspiel und Film. Machinima steht „für die Produktion von Animationsfilmen ohne Budget und niedriger Technologieschwelle und dennoch unbegrenzten kreativen Möglichkeiten, unterstützt und mitgetragen von einer großen Zahl Menschen und Firmen.“8 Medienrezeption folgt also nicht zwangsläufig einem autoritären und manipulierenden Top-down-Mechanismus. Im Gegenteil: Die Fans der Machinima-Szene 'hacken' vorhandene Programme von Computerspielen, benutzen ihre Engines für ihre Zwecke, dekonstruieren dabei Spielelemente und -inhalte gemäß ihren Alltagsinteressen und bilden dabei spezielle Medienkompetenzen aus.

Machinimas haben ein eigenes Praxisfeld im Digital Storytelling etabliert, in dem sich Gamedesign, Clipästhetik und industrialisierte Genrekonventionen im populären Spielfilm (Actionplots, charakterdominierte Stoffe) hybridisieren. Machinimas, die mit Hilfe der Sims 2 oder der Sims 3 produziert werden, bilden eine extreme Form der Mods9, die in der Community als Total Conversion bezeichnet wird. Die Total Conversion eröffnet ein neues Spiel, das die ursprünglichen Spielaussagen gegen den Strich liest. Ein weiteres Charakteristikum der Sims-Machinimas ist im Bereich des Bild-Ton-Verhältnisses angesiedelt. Die Soundengine des Computerspiels ist in der Regel vollkommen ausgeschaltet und durch eine eigene Soundspur ersetzt, die den Machinima-Produktionen einen zusätzlichen Gestaltungsspielraum für parodierende und/oder immersive Stilmittel eröffnet. Im Unterschied zu Gamemovies, die ausschließlich mit Gameassets gedreht werden und dadurch nahe am programmierten Spielinhalt bleiben, generieren Machinimas sowohl neue Spielinhalte als auch neue Spielfiguren und erzählen mit Hilfe eigenproduzierter Assets Geschichten, die dem Imagedesign und den Brandingstrategien der Games oft diametral gegenüberstehen.

Die sich seit 2004 formierende Machinima-Szene distanzierte sich vom Leistungsdispositiv des Computerspiels und versuchte vielmehr, die Kontrollverluste innerhalb der sozialen Versuchsanordnungen der Sims sicht- und sagbar zu machen. Sie begab sich daher auf die Suche nach dem imperfekten Körper und entwickelte eine Vielzahl von erzählerischen Stilen und Konstellationen, um in die erfolgsorientierte und sozial normalisierte Spielwelt der Sims Gewalt, Macht, Herrschaft sowie Unfälle, Katastrophen und Störungen einzuführen. Die Sims-Machinimas stellen damit das Computerspiel als kulturellen Apparatus zur Popularisierung von Managementwissen in Frage und rücken an seine Stelle narrative Verfahrenstechniken, die versuchen, die ambivalenten Strukturen des Betriebssystems „Familie“ bloßzulegen. Der ironisierende Blick auf den ursprünglichen Plot des Sims-Game macht verständlich, warum in der Machinima-Community eine ausgeprägte Tendenz zu melodramatischen Erzählformen an der rezeptionsästhetischen Schnittstelle von Gothic und Splatter Movie vorherrscht.

 

 

Das Einschließungsmilieu Familie

Das Computerspiel Sims 2 hat ein neues Subgenre von Machinima-Filmen hervorgebracht. Obwohl dieses Subgenre über keinen einheitlichen Eigennamen verfügt, weist es eine Reihe von spezifischen Eigenschaften aus, die es wiedererkennbar machen. In allen Versionen und Varianten ist die Erzählhandlung der von Teens und Twenty-Teens produzierten Sims-Machinimas im Einschließungsmilieu kleinfamiliärer Strukturen angesiedelt.10 Im Zentrum der innerdiegetischen Organisation ihrer Erzählungen steht eine kindliche oder jugendliche Identifikationsfigur, die mehr oder weniger dem Schauspiel eines innerfamiliären Konfliktes ausgesetzt ist. Der Plot ist wenig abwechslungsreich und verläuft nach dem Prinzip der dramatischen Steigerung. Er kreist um die Kernfamilie und entwirft einen Spannungsbogen zwischen der kindlichen Sehnsucht nach der Familienidylle und dem unwiederbringlichen Zerfall der Familie.

Auf den ersten Blick erscheint diese Gruppe von Sims-Machinimas als stereotype Erzählhandlung, die zwischen kindlicher Naivität und väterlicher Gewalt oszilliert und damit versucht, erlebten Familienalltag selbsttherapeutisch durchzuarbeiten. Die Sims-Machinimas als Abbildung familiärer Biografien zu lesen, würde sie aber auf den Status eines bloßen Erfahrungs- und Erlebnisberichtes reduzieren. Diese Sichtweise geht immer auch von einer gewissen lebensweltlichen Spekulation aus, die nicht gänzlich abgestreift werden kann.

Verallgemeinernd können Sims Machinimas als kulturelle Praxis der Umgestaltung familiärer Erinnerung verstanden werden. Ihre Narrative sind mehr als spielerische Fußnoten innerhalb der Spielkultur der jeweiligen Sims-Sequels, denn sie markieren ein soziales Begehren, die traditionelle Medialisierung der Familie aufzubrechen. Andererseits muss eingeräumt werden, dass die Sims-Machinimas über die Melodramen familiärer Ödipalisierung oft reödipalisierend verfahren: ihr Storyspace ist mit ödipaler Nostalgie gesättigt. Schließlich entwickeln sie auch Fluchtlinien, welche zumindest die familiäre Organisation dezentrieren.

Die Erinnerungskultur des Familiären ist immer auch das Ergebnis von medialen Anordnungen und Verfügbarkeiten. Betrachten wir die letzten hundertfünfzig Jahre Familiengeschichte, dann kann diese auch als eine Abfolge medialer Aufzeichnungs- und Übertragungstechniken beschrieben werden. Fotografie, Film und Video sind die maßgeblichen Bildmedien, mit denen bis in die Gegenwart überwiegend männliche Amateure die Geschichte ihrer Familien dokumentieren. Die Überlieferung von Familiengeschichten und -bildern verweist immer auch auf spezifische Herrschafts- und Machttechnologien, welche die Familien selbst generieren.11 Jenseits des väterlichen Aufzeichnungs-, Speicherungs- und Übertragungsmonopols familiärer Geschichte eröffnen Sims-Machinimas überwiegend in weiblichen Fankulturen neue Nutzungsperspektiven. Mit den Sims-Machinimas verändert sich das Register der Überlieferung. Die bisherige Amateurkultur hat vor allem das Außeralltägliche der Familien dokumentiert: Geburten, Hochzeiten, Weihnachtsfeiern, Osterspaziergänge und Urlaubsbilder prägen bis heute die audiovisuellen Archive der Amateure. Im Unterschied zum Euphemismus der bürgerlichen Fotoalben und zur inszenierten Familienidylle der Home Movies erzählen die von – überwiegend weiblichen – Jugendlichen produzierten Sims-Machinimas von familiärer Repression und von körperlicher Gewalt. Die Thematisierung der Familie als personengebundenes Autoritätsverhältnis bringt charakteristische Filmstile hervor, die genrebildend sind und eine Typologie der affektiven In-Game-Kommunikation begründen (expressive Gesten, subjektive Kamera, Täter-Untersicht, Spiegelszenen als Gewissenserforschung etc.).

Machinima-Filme zirkulieren heute in allen maßgeblichen sozialen Netzwerkseiten des Web 2.0. Neben einschlägigen Community-Seiten (www.machinima.com) dominiert der Videoupload auf YouTube die Medienpräsenz der Machinimas im Netz. Das Videoportal YouTube sorgt für ihre globale Vernetzung und schafft vermittels des Taggings semantische Felder und Knotenpunkte, die eine zusätzliche Kontextualisierung der Machinimas etablieren. Mit ihrer Vernetzung im Feld der Online-Portale und der Social Media sind die Sims-Machinimas zu einem umkämpften Schauplatz heterogener Identitätsdiskurse und gesellschaftlicher Ordnungsvorstellungen aufgestiegen. Vor diesem Hintergrund streiten Feedback-Kommentare der sozialen Netzwerkseiten um Distinktionen der Zugehörigkeit und führen unermüdlich Zertifizierungskämpfe, die entlang der Suchbegriffe „Emo“, „Goth“ oder „Punk“ geführt werden.

Machinimas sind kleine Formen, also Formate, die innerhalb weniger Minuten Erzählhandlungen fokussieren und Figurenkonstellationen verdichten, um den Rezeptionsgewohnheiten der Internet-Nutzung entgegen zu kommen. Die Häufigkeit von halbnahen und nahen Einstellungen ist ein Indiz dafür, dass Machinimas Erzählformen als zeitkritisch interpretieren und daher versuchen, möglichst rasch die Aufmerksamkeit des betrachtenden Publikums zu wecken. Zur zusätzlichen Steigerung des Aufmerksamkeitswertes werden oft Bezüge zu wiedererkennbaren Filmszenen und Filmfiguren des Hollywood-Kinos gesucht. Insgesamt verdichten sich intermediale und intertextuelle Bezüge, die aus der zwingenden Rahmenbedingung zeitlicher Begrenztheit hervorgehen.

 

 

Pathosformeln im Computerprogramm

Der Kunsthistoriker Aby Warburg entwickelte in den 1920er Jahren sein Konzept der „Pathosformel“, um die kulturhistorische Überlieferung von Ausdrucksgebärden nach antikem Muster in der Renaissancekunst aufzuzeigen. Diese interpretiert er in seiner 1893 verfassten Dissertation zu Sandro Botticelli als kulturelle Symbole, die Affekte und Leidenschaften nicht unvermittelt abbilden, sondern vielmehr auf einen historisch bedingten, semantisch aufgeladenen und sozial konstruierten Bedeutungsprozess verweisen.12 In diesem Sinne begreift Warburg den Gefühlsausdruck nicht als individuell-ursprünglich erlebte Leiberfahrung, sondern als eine Verortung innerhalb einer kulturell bedingten Repräsentationsordnung, „in der man sich passiv leidend und nicht aktiv wirkend vorfindet“.13

Die Sims-Machinimas nehmen in dreifacher Hinsicht Bezug auf Warburgs Konzeption der Pathosformel. 

1) Sie reproduzieren ohne Modifikation das formelhafte Inventar der kinästhetischen Scripts. Sie übernehmen damit die im Gamedesign fixierten Notationen elementarer Gesten und einfacher Körperbewegungen. Dies führt zu einer einförmigen Bewegungsanimation. So verbleibt etwa das Affektvokabular der Trauergesten hochgradig repetitiv und folgt der Logik ergonomischer Bewegungsmuster und standardisierter Arbeitsroutinen.

2) Darauf aufbauend produzieren sie transformatische Referenzrahmen, welche die Zielgerichtetheit des Spielens unterbrechen und die kinästhetischen Scripts mit abweichenden Bedeutungskontexten assoziieren. Damit überwinden sie das Computerspiel als Dispositiv der Abrichtung von Wahrnehmungen und Reaktionen. Machinimas wechseln den Modus der körperlichen Performanz: sie machen aus der ursprünglich geplanten Effizienz der Bewegung eine kommunizierende Geste. Sie nutzen Computerkultur zur Kommunikation und vermischen sie mit populärkulturellen Zitaten der Werbung, der Blockbuster oder der Videoclips.

3) Schließlich etablieren sie ein zusammengesetztes Repertoire von gestischen und mimischen Bewegungsgrafiken, das mittels der Ranking-Tools einschlägiger Portale wiederum kanonbildend wirkt.

Für die Entwicklung der Sims-Machinimas stellt die restringierte Programmatik der Körperbewegungen und des Gesichtsausdrucks keinen Mangel dar, sondern – im Gegenteil – eine wesentliche Voraussetzung ihrer genuinen Medienästhetik: „Machinima ersetzt die Gesten des Spiels und kompensiert damit einen Verlust an Theater- und Filmgesten, die in Computerspielen schwierig oder unmöglich erscheinen.“14 Sie interpretieren die technologischen Beschränkungen des Computerspiels als künstlerische Produktivkraft und machen darauf aufmerksam, dass gestische und mimische Ordnungen nicht einer natürlichen Spontaneität entspringen, sondern im Umgang mit Spieltechnologie immer als erworbene Eigenschaften und zitierbare Größen angenommen werden müssen. In diesem Sinne forcieren die Sims-Machinimas das Spiel mit ihrer eigenen Beschränkung und reflektieren die computerbasierte  Medialisierung emotionaler  Scripts, die das Produkt von digitalen Rechenoperationen sind. Sie machen darauf aufmerksam, dass wir im Zeigen unserer Gefühle auf ein kulturelles Repertoire von Gesten zurückgreifen müssen, um uns vermittels spezifischer Körpertechniken verständlich zu machen. Im Möglichkeitsraum der Machinimas verschiebt sich allerdings das Gaming zur effizienzsteigernden Ertüchtigung motorischer Fähigkeiten zugunsten von kleinen Erzählformen, die den Wahrnehmungs- und Kontrollverlust der virtuellen Spielfiguren zum Ausgangspunkt perzeptiver Selbstwahrnehmung nimmt.

 

Im Möglichkeitsraum der Machinimas

Obwohl die Games Produkte der sogenannten 'Kulturindustrie' sind, bedeutet dies nicht, dass ihre Userinnen und User zwangsläufig zu passiven Medienmarionetten werden müssen. So ist etwa der parodistische Counter Discourse der Machinimas in der Lage, die neoliberale rechte Diskursposition des konsumistischen Subjekts, das den besten Gebrauch von den ihm angebotenen Konsumgütern machen soll, zu durchkreuzen. Machinimas zeigen die Möglichkeiten subversiver Aktivitäten in der Konsumkultur auf: sie können in der Nachfolge anderweitiger populärkultureller Aneignungspraktiken als "ein aktiver, kreativer und produktiver Prozess, bei dem es um Lust, Identität und Bedeutungsproduktion geht"15 verstanden werden.

Müssen die Sims-Machinimas aufgrund des in ihnen sichtbar gemachten Vergnügens am dissidenten Gebrauch der Games generell als 'Aufstand' gegen die restriktiven Spielvorschriften verstanden werden? Diese rein affirmative Aufwertung der Medienreflexion erscheint mir in zweierlei Hinsicht problematisch. Erstens lässt sie den Kanon populärer Spiele als Rahmenbedingung, innerhalb dessen die dissidenten Praktiken möglich sind, unberücksichtigt und zweitens begründet sie mit der Aufwertung reflexiver Medienpraktiken (Formalität, Intertextualität, Kontextunabhängigkeit) die Verachtung gegenüber lebensbezüglichen Formen und Praktiken. Um die theoretische Bevorzugung eines medienreflexiven Elitismus abzuwenden, darf die Machinima-Bewegung nicht auf emanzipatorische Vorzeigebeispiele subkultureller Ermächtigungsstrategien eingeschränkt werden.

Die Hervorhebung des subversiven Potenzials der resignifikativen Praktiken bedeutet nicht zwangsläufig, dass Konsumation per se widerspenstig sein muss. So muss andererseits eingeräumt werden, dass sich nicht jede mediale Aneignung der Sims-Games ohne weiteres durch Widerspenstigkeit oder Oppositionalität auszeichnet und darf daher nicht als eine 'typische' Rezeptionsweise missverstanden werden. Die Rezeption und Aneignung der Sims als globale Medienprodukte ist ein aktiver sozialer Prozess, der sich nicht auf marginalisierte und subordinierte Gruppen beschränken lässt, die 'immer und überall' kulturelle Ressourcen zur Identitätsbildung oder Bedeutungsverschiebung nutzen. Folglich erscheint es aus der Sicht einer politischen Kritik der Produktionsbedingungen und Strategien der semiotischen Macht der Game Designer problematisch, den Aneignungspraktiken per se ein kritisches Potenzial zu unterstellen.

Die kulturellen Aneignungspraktiken von Computerspielen können nur Optionen benennen, die unter den Bedingungen der Situation, der Singularität und der Kontingenz entstehen können: sie sind den Games als unkontrollierbare Möglichkeiten inhärent, die augenblicksartig aufblitzen und wieder verschwinden können. Bekommen die Gamerinnen und Gamer Zugriff auf die Programmcodes, um in die Abläufe des Spieles einzugreifen, können sie sich die Produktionsbedingungen der semiotischen Macht aneignen. Diese Möglichkeit, 'hinter' die Spieloberflächen zu gelangen, steht ihnen jedoch nur in Ausnahmefällen zur Verfügung. Demzufolge firmieren Machinimas weniger als frei und ungezwungen produzierte Artefakte, sondern eher als Formate eines taktischen Mediengebrauchs, der die Bedingungen seiner Möglichkeiten zwar selbst nicht hervorgebracht hat, aber dazu neigt, seine Beschränkung als etwas zu anzunehmen, mit dem sich spielen und erzählen lässt.

 

Referenzliste der analysierten Machinimas (Auswahl):

http://www.youtube.com/watch?v=kN1HFxgSQs4
http://www.youtube.com/watch?v=IiFBtMqgJDs

  • 1. Hersteller-Text, Maxis (Will Wright): The Sims, Emeryville Kalifornien (EA Games) 2000.
  • 2. Gonzalo Frasca: Computer Game Studies, Year One, in Game Studies 1/1 (2001), www.gamestudies.org/0101/frasca, zuletzt gelesen am 1. Juni 2009.
  • 3. Katie Salen, Eric Zimmermann: Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge [Mass.]: MIT Press 2003, S. 27.
  • 4. Ebd.
  • 5. Paul McFedries: Machinima, in: Word Spy 2000, http://www.wordspy.com/words/machinima.asp, zuletzt gelesen am 1. März 2010.
  • 6. Henry E. Lowood: Real-Time Performance: Machinima and Game Studies, in: The International Digital Media & Arts Association Journal 2/1 (2005), S. 10–17.
  • 7. Matt Kelland, Dave Morris, Leo Hartas: Machinima: Making Animated Movies in 3D Virtual Environments, Lewes: Ilex 2005, S. 17f.
  • 8. Lutz Schmitt: Machinima – Medium und Technologie, http://lutzschmitt.com/pub/Lutz_Schmitt-Machinima.pdf,  2006, S. 30, zuletzt gelesen am 1. März 2010.
  • 9. Mod ist die Abkürzung für Modification und bedeutet die Veränderung eines ursprünglichen Spielinhaltes.
  • 10. Das 2007 produzierte Sims-Machinima „The Sims 2 Karma Police Machinima” wurde von einem 22-jährigen Gamer aus den USA hergestellt.  Das Machinima “Sims 2 - Bring me to life” produzierte eine 15-jährige Gamerin aus den Niederlanden.
  • 11. Vgl. Barry King: Über die Arbeit des Erinnerns. Die Suche nach dem perfekten Moment, in: Herta Wolf, Diskurse der Fotografie. Fotokritik am Ende des fotografischen Zeitalters, Frankfurt am Main 2003, S. 173
  • 12. Aby M. Warburg: Sandro Botticellis ‚Geburt der Venus‘ und ‚Frühling‘ (1893), in: Aby Warburg - Ausgewählte Schriften und Würdigungen, hg. v. Dieter Wuttke. 3. Aufl. Baden-Baden 1992. S. 11-64.
  • 13. Niklas Luhmann: Liebe als Passion, Frankfurt am Main 1982, S. 73.
  • 14. Peter Krapp: Über Spiele und Gesten. Machinima und das Anhalten der Bewegung, in: Paragrana 17 (2008), S. 296-315, hier: S. 299.
  • 15. John Storey, John: An introductory guide to cultural theory and popular culture, New York/NY [u.a.]: Harvester Wheatsheaf 1993.